miércoles, 17 de febrero de 2016

Material Design Introducción

El día de hoy comenzaré con algunas publicaciones básicas acerca de lo que es el Material Design, esto porque como muchos ya saben Material Design está integrado en Android a partir de la versión 5 o L Android Lollipop una de las actualizaciones más esperadas. Y como muchos habrán notado la apariencia ha dado un gran salto con material design, por lo que voy a comenzar desde el inicio par aprender como y porque implementar los componentes.

¿Qué es el Material Design?

Material design es una normativa de diseño enfocado en la visualización del sistema operativo Android , además en la web y en cualquier plataforma. 1

¿Cual es el objetivo?

Crear un lenguaje visual que sintetiza los principios clásicos de un buen diseño con la innovación y la posibilidad de la tecnología y la ciencia.
Desarrollar un único sistema subyacente que permite una experiencia unificada a través de plataformas y tamaños de los dispositivos. Los preceptos móviles son fundamentales, pero el tacto, la voz, el ratón y el teclado son todos los métodos de entrada de primer clase. 2 

¿Cuales son los principios?

El material es la metáfora

Una metáfora material es la teoría unificadora de un espacio racionalizado y un sistema de movimiento. El material se basa en la realidad táctil.

Las superficies y los bordes del material proporcionan indicaciones visuales que se basan en la realidad. El uso de atributos táctiles familiares ayuda a los usuarios a entender rápida y cómodamente. Sin embargo, la flexibilidad del material crea nuevos aspectos que sustituyen a los que en el mundo físico, sin romper las reglas de la física.

Los fundamentos de la luz, de la superficie, y el movimiento son clave para transmitir movimiento de los objetos, interactúan, y existen en el espacio y en relación a la otra.iluminación realista muestra costuras, divide el espacio, e indica las partes en movimiento.

Intrépido, gráfico, intencional

Los elementos fundamentales de diseño basado en la imprenta - tipografía, rejillas, el espacio, la escala, el color y el uso de imágenes - Guía de tratamientos visuales. Estos elementos hacen mucho más que agradable a la vista. Crean jerarquía, el significado y el enfoque. deliberadas opciones de color, imágenes de borde a borde, tipografía a gran escala, y el espacio en blanco intencionalmente crean una interfaz gráfica audaz y capaz de sumergir al usuario en la experiencia.

El énfasis en las acciones del usuario hace que la funcionalidad principal evidentes de inmediato y proporciona puntos de referencia para el usuario.

Movimiento proporciona significado

Movimiento respeta y refuerza el usuario como el motor primario. acciones de los usuarios primarios son puntos de inflexión que inician el movimiento, la transformación de todo el diseño.
Toda acción tiene lugar en un único entorno. Los objetos se presentan al usuario sin romper la continuidad de la experiencia, incluso a medida que se transforman y se reorganizan.
El movimiento es significativo y apropiado, que sirve para centrar la atención y mantener la continuidad. La retroalimentación es sutil pero clara. Las transiciones son e fi cientes pero coherente. 2

¿En que consiste?

En mi opinión, Google busca estandarizar las interfaces de usuario a traves de un diseño simple y agradable que involucra factores de interacción común haciendo uso de las capacidades tecnológicas, lo que quiero decir es que intenta hacer las interfaces más cómodas, fáciles de entender y utilizar, tomando en cuenta las dimensiones de las pantallas (teléfonos celulares, tabletas, laptop y computadoras de escritorio) y los métodos de entrada como son pantallas táctiles, teclado y ratón en equipos de escritorio. Creo que es una excelente iniciantiva ya que estandariza diversos aspectos de diseño que actualmente resultan muy atractivos. Por esta razón en las siguientes publicaciones iré explicando el funcionamiento de los componentes. Espero pronto retomar el habito de escribir en el blog para que se me facilite continuar con estos interesantes tutoriales.

Fuentes:

1 https://es.wikipedia.org/wiki/Material_design
https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html


martes, 16 de febrero de 2016

Formatos gráficos de almacenamiento


Titulo: Formatos gráficos de almacenamiento.
Año de creación: 2015,
Autor: @eledevapps.

Esta Infografía de los Formatos gráficos de almacenamiento fue creada como tarea para una clase en el año 2015, me gustaría compartirla por si es de utilidad para alguno de ustedes, para descargar la imagen en alta calidad pueden ir a mi cuenta de DeviantArt.

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GIF (Graphics Interchange Format)
Puede contener hasta 256 colores, permite preservar la transparencia e imágenes rodantes, imágenes que tengan grandes bloques de colores planos.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Utilizado para compartir fotografías y otras imágenes con tonos continuos en la web, soporte a los modelos de color CMYK y RGB. Compresión personalizable.

PNG (Portable Network Graphics)
Soporta imágenes de 24 bits y permite preservar la transparencia, soporta imágenes RGB, con colores indexados, en escalas de grises y en modo de mapa de bits.

BMP (Windows bitmap)
Soporta imágenes de 24 bits o menos de profundidad. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad.

PSD 
Admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen. Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta, aunque a costa del uso de un gran espacio en disco.

PDF (Portable Document Format)
Es un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc.

RAW 
Formato crudo. Usa un algoritmo de compresión de datos sin pérdida, profundad de color de 48 bits, contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara.

TIFF (Tagged Image File Format)
Es un formato de almacenamiento de alta calidad, admite una profundidad de color de 64 bits, gracias al uso de un algoritmo de compresión sin pérdidas consigue reducir su espacio.

Fuentes:

Aplicaciones de las gráficas por computadora


Titulo: Aplicaciones de las gráficas por computadora.
Año de creación: 2015,
Autor: @eledevapps.

Esta Infografía de las Aplicaciones de las gráficas por computadora fue creada como tarea para una clase en el año 2015, me gustaría compartirla por si es de utilidad para alguno de ustedes, para descargar la imagen en alta calidad pueden ir a mi cuenta de DeviantArt.

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La computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente es posible aplicar gráficas por computadora en todas las áreas. Las gráficas por computadora se utilizan en diversas áreas facilitando la expresión de algún concepto, idea o problema, solución, etc.

Visualización (Estadística)
En ocasiones las simulaciones numéricas producen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. 
Los colores son una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen.

Diseño asistido por computadora (CAD)
Amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y diseñadores.
Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo 2D y de modelado 3D. Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos. Se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, etc. 

Realidad virtual
Entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de dispositivos como gafas o casco de realidad virtual, guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. Así el usuario para realizar diversas tareas, según sea su fin como pueden ser prácticas miliares, médicas, o de entretenimiento como videojuegos.

Interfaces gráficas de usuario (GUI)
Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación. 
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora, esto mediante iconos como símbolos gráficos y descripciones textuales.

Entretenimiento
Actualmente las gráficas por computadora son utilizadas para producir películas, vídeos musicales y programas de televisión.
Algunas veces estas imágenes se combinan con actores reales y escenas filmadas, en otras, la película está generada mediante renderización por computadora y técnicas de animación. De esta forma son realizadas las películas animadas, videos, programas o partes de ellos como efectos especiales. 
Así como también el desarrollo de personajes y entornos de vídeojuegos.

Fuentes:

viernes, 12 de febrero de 2016

Tecnologías emergentes y de clientes ligeros




Titulo: Tecnologías emergentes y de clientes ligeros.
Año de creación: 2015,
Autor: @eledevapps.

Esta Infografía de las tecnologías emergentes y de clientes ligeros fue creada como tarea para una clase en el año 2015, me gustaría compartirla por si es de utilidad para alguno de ustedes, para descargar la imagen en alta calidad pueden ir a mi cuenta de DeviantArt.

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Recarga inalámbrica.
Pon una laptop en una mesa e inmediatamente comenzará a cargar. Sin cables o una fuente de poder. Esa es la manera en que Intel piensa en la carga inalámbrica para laptops,
Intel quiera hacer que la carga inalámbrica sea tan fácil de encontrar como lo es hallar señal Wi-Fi, y quiere llevar esta tecnología a cafés, restaurantes, aeropuertos y otros lugares públicos.

Internet de las Cosas o dispositivos conectados en la nube. En el futuro , los chips y sensores conectados a la nube estarán en dispositivos de uso cotidiano. No serán sólo la televisión, tablets o móviles los que estén conectados sino también la calefacción, el coche, la nevera, marcapasos y. otros aparatos.

La Nanotecnología.
Es la nueva tecnología que se basa en la manipulación de materiales microscópicos y que permite trabajar y manipular las estructuras moleculares y sus átomos. Gracias a la nanotecnología se desarrollan importantes innovaciones en áreas como los nanotubos de carbono; la desalinización del agua.

Coches sin conductor.
Tanto Tesla y Google están trabajando en la construcción de un coche que se conduce solo. En Masdar, (Emiratos Árabes Unidos), la “Ciudad del Futuro”, los coches de transporte automatizados electrónicos (llamados podcars) se utilizan en subterráneos como parte de la iniciativa de construir una ciudad sin emisiones de carbono.

WiFi 802.11ad
Tasas de transferencia de hasta 4,6 Gbps, casi 600 MB/s.
Superiores a 1 Gbps ofrecido por el 'ac‘.
Superior a 300 Mbps teóricos del 'n'.
Utiliza la banda de los 60 GHz.

Carga usando el sonido.
Diminutos nanocables de óxido de zinc lo suficientemente ligeros para verse «agitados» por las vibraciones que el sonido induce en el aire, y que, gracias al efecto piezoeléctrico, producen electricidad.

Interfaz natural de usuario.
Natural User Interfaces.
(NUI) o interfaz natural de usuario es la tecnología que permite interactuar con un sistema, sin utilizar sistemas de mando , solo con movimientos gestuales. 
Los interfaces de usuario naturales incluyen el tacto, la voz, el gesto de la mano, y el pensamiento.

Wearable Computers & HUD 
(dispositivos portátiles) Los dispositivos portátiles se están volviendo cada vez más “normales”. Por ejemplo: Los Basis y los Pebble watches . La pulsera (cuantificador personal) Jawbone Up. El dispositivo pulsera de Nike FuelBand.Y las Google Glass, las GlassUp, o las Oakley’s Airwaves.

Robótica.
El profesor Hiroshi Ishiguro ha creado un robot gemelo llamado CD. Geminoid utiliza sensores de captura de movimiento para replicar absolutamente todos los movimientos del ser humano. Bill Gates ya anuncia una nueva revolución económica que, al parecer, se iniciará en 2016, por la creación y utilización de robots en la vida diaria.

 La era de las máquinas inteligentes.
El bucle del crecimiento tecnológico se expandirá al desarrollo de maquinas inteligentes, según apuntan los expertos en las TI. Las aplicaciones analiticas junto con la comprensión del contexto favorecerá la aparición de algoritmos avanzados que permitan a los sistemas aprender por sí mismos y actuar sobre los aprendizajes asimilados. 

Sensores biométricos.
Intel ofrecerá software para que sus usuarios puedan entrar a páginas web usando autentificación biométrica. La autentificación biométrica es confiable y segura, además que los usuarios no tendrán que aprenderse demasiadas contraseñas para distintos sitios. Actualmente Apple usa la autentificación biométrica para autorizar pagos de tarjeta de crédito  a través de su servicio Apple Pay, e Intel quiere llevar un concepto similar a las PCs.

Fuentes de información:

Evolución de los dispositivos móviles


Evolución de los dispositivos móviles hasta 2015, esta infografía fue creada como tarea para una clase, me gustaría dejarla aquí por si es de utilidad para alguno de ustedes, para descargar la imagen en alta calidad pueden ir a mi cuenta de DeviantArt.

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Las fuentes de la información son las siguientes:

Fechas generales
Handie Talkie
Mensáfono
Walkie Talkie
Teléfono para autos
Dynabook
DynaTac 8000x
Walkman
CD walkman
Atari Portfolio
SMS
Cámara digital
MessagePad 
Symbian OS
Ericsson R380
iPod
Android Inc.
iPhone
HTC dream
Proyecto ARA

lunes, 8 de febrero de 2016

Volviendo al desarrollo en Android

¡Hola! Tenía mis blogs un olvidados por lo ocupado que he estado con asuntos de la universidad, hace unas semanas que he estado con algo de tiempo libre y he decidido volver al desarrollo en Android y retomar la producción de otros proyectos entre ellos colaborar haciendo pequeños tutoriales de Android.

Instalación de Android Studio
Por esta razón he vuelto a instalar Android Studio, que hace medio año o poco más que no utilizaba volviendo a recodar cosas básicas de Android he visto que, con la aparición de las nuevas versiones es de suponer nuevas funciones que no tengo la más mínima idea de como funcionan, pero se trata de aprender así que retomando instalé Android Studio he intente hace una simple aplicación que tomara los textos de unos EditText y los mostrara en elementos TextView cual fue la sorpresa que ni eso me funcionó, así que posiblemente los tutoriales vayan a la par del conocimiento que vaya practicando.

También quiero diseñador nuevas imágenes para el blog Android Cero ya que ahora forma parte de mi dominio, así que pronto verán nuevas imágenes en mis blogs.

¡Saludos!